نتایج جستجو برای: بازی‌ مجازی

تعداد نتایج: 13687  

ژورنال: :مدیریت فرهنگ سازمانی 2005
دکتر علی اکبر فرهنگی دکتر سروناز تربتی

در عصر ارتباطات کامپیوتر واسط،واقعیت مجازی بعنوان یک نوآوری تکنولوژیکی تأثیراتی بر شناخت فرد می گذارد . بحث از ماهیت واقعیت و شناخت آن در انتها منجر به شناخت فرد از خود و یا عزت نفس می گردد که در ارتباطات انسانی از اهمیت زیادی برخوردار می باشد . بنابراین ، این سوال مطرح می شود که واقعیت مجازی چه تأثیری بر شناخت فرد از خود یا عزت نفس می گذارد ؟ تأثیر واقعیت مجازی بر شناخت از واقعیت به طور عام و...

ژورنال: حقوق اسلامی 2019

بازی‌های گروهی رایانه‌ای به‌عنوان بخشی از صنعت سرگرمی، عمدتاً از منظر اقتصادی و فرهنگی مورد بحث قرار می‌ گیرند. اما ابعاد حقوقی آنها نیز قابل بحث و بررسی است. از مسائل حقوقی مهم این بازی ها، امکان خریدوفروش و مبادله برخی اشیاء مجازی توسط بازی‌کنندگان در حین بازی است که با چالش‌هایی همراه بوده است. مهم‌ترین این چالش‌ها، وضعیت حقوقی این معاملات بدلیل تردید برخی حقوقدانان در وجود شرایط اساسی عقد بو...

در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سه‌گانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانه‌ای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانه‌ای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانه‌ای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سه‌گانه سواد بازی رایانه‌ای مورد مطالعه قرار می‌دهیم.طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه، در سه سطح متمایز فهم می‌شود. سطح ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه قم - دانشکده الهیات و معارف اسلامی 1391

رساله حاضر پژوهشی است در حوزه اخلاق کاربردی که مسائل و پرسش های پیرامون بازی های رایانه ای را مورد توجه قرار داده است. در این نوشتار تلاش شده است تا مکاتب اخلاقی سودگرایی، وظیفه گرایی، فضیلت گرایی و اسلامی به صورت کلی و مختصر معرفی شده است. با شکل گیری و گسترش سریع فضای مجازی در جامعه، مسائل و نکاتی نو در عرصه های اجتماعی، قانونی، اخلاقی و خانواده و ... پیش چشم متفکران و اندیشمندان حوزه های مخت...

دکتر سروناز تربتی دکتر علی اکبر فرهنگی

در عصر ارتباطات کامپیوتر واسط،واقعیت مجازی بعنوان یک نوآوری تکنولوژیکی تأثیراتی بر شناخت فرد می گذارد . بحث از ماهیت واقعیت و شناخت آن در انتها منجر به شناخت فرد از خود و یا عزت نفس می گردد که در ارتباطات انسانی از اهمیت زیادی برخوردار می باشد . بنابراین ، این سوال مطرح می شود که واقعیت مجازی چه تأثیری بر شناخت فرد از خود یا عزت نفس می گذارد ؟ تأثیر واقعیت مجازی بر شناخت از واقعیت به طور عام و...

ژورنال: :فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران 2014
بهروز مینایی علی رازی زاده

امروزه بازی­های رایانه ای، به عنوان رسانه ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کرده­­اند که موجب ایجاد حس حضور در آنها می­شود. حس حضور در فضای مجازی بازی­های رایانه ای، به هم­ذات پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر می­شود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود می­آورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازی­های رایانه ای، هویت واقعی کارب...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی اصفهان - دانشکده برق و کامپیوتر 1390

راه اندازی سرویس های نسل سوم مخابرات سیار در سال های آغازین قرن بیست و یکم، زمینه را برای ارائه انواع خدمات با نیاز به پهنای باند بالا فراهم نموده است. محدودیت در فضای فرکانسی قابل تخصیص به اپراتورهای نسل سوم، به طور بالقوه باعث انحصاری شدن بازار خدمات ارتباطی و همچنین استفاده غیر بهینه از این فضا می گردد. ایده اپراتورهای مجازی، امکان حضور اپراتورهایی را که فاقد زیرساخت رادیوی لازم برای ارائه خ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده مهندسی 1391

امروزه روش های نوین آموزشی با کمک فناوری اطلاعات برای کمک به فراگیران جهت درک هر چه بهتر شرایط در ساز مان های واقعی و افزایش توان برقراری ارتباط میان مفاهیم تئوری کلاسی و مفاهیم عملی در دنیای واقعی ایجاد شده اند. آموزش با استفاده از بازی های شبیه سازی یکی از ابزارهای نوین آموزشی است که با توجه به رشد سریع فناوری شبکه توسعه چشمگیری یافته است، و در صورت استفاده صحیح، آموزش و یادگیری را بسیار تحت ...

ژورنال: جهانی رسانه 2017

این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه ا...

ژورنال: :مجله مرکز مطالعات و توسعه آموزش علوم پزشکی شهید صدوقی یزد 0
سعید خزایی s khazaie faculty of letters and humanities, shahid chamran university, ahvaz- iranگروه زبان و ادبیات انگلیسی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه شهید چمران اهواز، خوزستان، ایران امیر مشهدی a mashhadi faculty of letters and humanities, shahid chamran university, ahvaz- iranگروه زبان و ادبیات انگلیسی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه شهید چمران اهواز، خوزستان، ایران

چکیده سابقه و اهداف: یادگیری به کمک ارتباطات سیّار به دست اندرکاران آموزش و یادگیری امکان می دهد تا با پیگیری روند تولید گفتمان بین المللی از چند و چون شکل گیری انگاره ها و دانش فراگیران مطلع شوند. باعرضه ه شکل مجازی بازی های بومی در کنار بازی های پیش ساخته بر روی تلفن همراه، پژوهش حاضر در پی آن است که با کاربرد پودمان یاددهی و یادگیری ترکیبی، میزان بروز مؤلفه شناختی خلاقیت و عملکرد نوشتار انگلی...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید